„Stolpersteine und Pfade der Vernichtung jüdischen Lebens in Duisburg“ – Spur aufnehmen mit GeoSurfen

Wave: Spurensuche

Wave: Spurensuche

Das Projekt soll die Geschichte der Duisburger Juden und deren Vertreibung und Ermordung an der Hand von Orten „sichtbar“ zu machen. Die Wave wurde im Geschichtsunterricht des Steinbart-Gymnasiums mit den Schülern der Klasse umgesetzt.

Umsetzung:

Es entstanden zwei Waves mit den gleichen Stationen, wovon die eine jedoch im Uhrzeigersinn und die andere gegen den Uhrzeigersinn abgelaufen werden kann. Die Idee dahinter war, einer Klasse mit vielen Schülern, bzw. einer großen Gruppe, die Möglichkeit zu geben diese Inhalte zu erspielen, ohne, dass es für einen Teil der Gruppe langweilig wird. Aus diesem Grund, können den Spielern auch verschiedene Aufgaben mitgegeben werden, die diese Tour noch einmal für die Spielenden abwechslungsreicher, interaktiver und intensiver gestaltet. Ebenso kann das Erspielen der Inhalte in Form eines Wettbewerbes zwischen den Gruppen erfolgen.

Die Umsetzung erfolgte durch die Schüler. Sie machten sich mit der zugrundeliegenden Technik vertraut, suchten die einzelnen Stationen auf und recherchierten im Internet und im Stadtarchiv. In Gruppen erfolgte die konkrete Umsetzung der Inhalte an den Stationen, die Rätselentwicklung, das storytelling und die mediale Aufbereitung der Inhalte.

Wave: Spurensuche

Mosaik (Stolperstein-Kartierung)

Mosaik (Stolperstein-Kartierung)

  • allgemeine Beschreibung: Wieder hören wir die Glocken der Kirche, die am Ende des Platzes steht. Es ist sechs Uhr morgens und ein neuer Tag beginnt. Unsere jüngste Lea hatte die Nacht mal wieder nicht schlafen können, weil sie Alpträume hatte. Vor einer Woche wurden unsere Nachbarn inhaftiert und von da an plagt sie sich mit schrecklichen Alpträumen. Immer wieder wacht sie schweißgebadet auf, mit der Angst, dass uns dasselbe (wie unseren Nachbarn) wiederfahren könne. Doch sie ist nicht die einzige, die schreckliche Angst hat.

Diese Tour besteht aus 12 Stationen. Sie vermittelt euch einen Eindruck über

Stolperstein: Manass Neumark

Stolperstein: Manass Neumark

unser Leben, unsere Ängste und unser Schicksal. In dieser Tour kann eine große Gruppe aufgeteilt werden. Dabei erkundet ein Team die Tour in umgekehrter Reihenfolge.

Ein Team startet bei der „Spurensuche“, das andere hingegen bei der „Spurensuche (Spiegelung)“. Es kann auch ein Wettbewerb daraus gestaltet werden (nach Zeit; Fotoaufgaben, ordnet die Aussagen an den Stationen den Familienmitgliedern Sonnenberg zu, etc…).

  • Zeitaufwand: etwa 2 h (Innenstadt)

Erinnerungsroute:

Erinnerungsroute

Erinnerungsroute

  1. Duisburger Hauptbahnhofs: Stolperstein-Kartierung am Ostausgang
  2. in der Nähe des Hauptbahnhofs: Mahnmal zu Erinnerung an die Deportation jüdischer Kinder aus Duisburg
  3. Stadttheater: Dort kam es im März 1933 (im Rahmen der sog. „Judenumzüge“) zur Demütigung des Vorstehers der ostjüdischen Gemeinde Mordechai Jakow Bereisch
  4. Fuldastr. 14: Stolperstein für Rabbiner Manass Neumark
  5. Fuldastr. 1: Standort eines Judenhauses
  6. Kapelle zum Gedenken an die ehemalige Synagoge der jüdischen Gemeinde Duisburg inderJunkernstrasse; auf dem Innenhof befindet sich noch ein Fundament-Rest der alten Synagoge

    Mahnmal: Erinnerung an die Deportation jüdischer Kinder

    Mahnmal: Erinnerung an die Deportation jüdischer Kinder

  7. Rabbiner Neumark Weg: Anne-Frank-Mahnmal
  8. Rabbiner Neumark Weg : „Jüdisches Mahnmal“ (Stadtmauer) zum „Gedenken an die Duisburger Synagoge und die Opfer der Verfolgung“
  9. Mahnmal „Gen OSTEN“: Steinblock im Garten der Erinnerung vor der Synagoge
  10. Salvatorkirche: Fenster zum Gedenken an die jüdische Gemeinde Duisburgs und ihrer Synagoge
  11. Universitätsstr. 29: Haus des Hersch Groß, Betsaal der Ostjüdischen Gemeinde
  12. Dellstr. 14: Stolpersteine der Familie Sonnenberg
nag nag

nag nag

Vielen Dank für die Erfahrung 🙂 Inhaltlich habe ich auch wieder jede Menge dazu gelernt. Es hat mir sehr viel Spaß mit euch gemacht, mit euch vergangene Zeiten aus Duisburg zu entdecken. *nag nag*

Vielen lieben Dank für die tolle Organisation an den Projektinitiator: Mediacure 🙂

Workshop-Party nach Schillerstraßenart?

Wir werden immer mal wieder zu Workshops eingeladen, in denen wir Multiplikator_innen im Umgang mit der GeoSurfen Software schulen bzw. zusammen mit ihnen konkrete Projekte umsetzen. Dieser Austausch innerhalb des Workshops ist für uns sehr wichtig. Anhand der Fragen der Teilnehmer, durch Beobachtungen und Feedback der Anwesenden können wir viele Erkenntnisse und Anregungen mit in unserer “Basis” nehmen und GeoSurfen immer weiter verbessern, soweit es uns möglich ist.

Workshop-PartyVielen Dank an dieser Stelle noch einmal für Euren ständigen und stetigen Anregungen auf den unterschiedlichsten Plattformen  🙂

In Vorbereitung dieser Workshops wird mit den Organisatoren ein Curriculum abgesprochen, welches wir versuchen abwechslungsreich und zielgruppenorientiert zu gestalten.

Aufgrund der zugrunde liegenden Software “GeoSurfen” haben wir sicherlich einen kleinen Vorteil, da unsere Teilnehmer zwischen den Räumen (Innen und Außen (Stadt-Natur)) hin- und herwechseln. Die Vermittlung der Inhalte und das Kennenlernen der Teilnehmer werden durch die Wechsel aufgelockert und unterstützt. Das Kennenlernen der Teilnehmer untereinander und die Erfahrung als Team lässt sich bspw. über das Spielen einer Wave (Tour) umsetzen. Enthusiastisch, aufgeschlossen und erwartungsfreudig wird dann oft der Workshop gestartet ….. und dann?

…. dann erfolgt oft die Ernüchterung. Oft über mehrere Stunden sitzen die Teilnehmer an der Theorie, feilen an Texten, komponieren Fotos, erstellen Interviews etc. und können es nicht erwarten diese Wave (Tour) nun endlich zu testen.

GeoSurfen

Immer wieder bin ich auf der Suche, diesen Prozess der Erstellung spielerischer zu gestalten.

Heute habe ich im Blog von Christian Spannagel cspannagel, dunkelmunkel & friends eine interessante Anregung gefunden, die ich bei nächster Gelegenheit ausprobieren werde.

Was ist eine Workshop-Party?

Gefunden hat Christian diese Anregung bei Oliver Tacke (wissenschaftlicher Mitarbeiter im Projekt teach4TU)  in seinem Blogbeitrag: “Aktives Zuhören in der Schillerstraße”. Oliver
Workshop-Party1ermöglicht den Seminarteilnehmern mit seiner spielerischen Methode, sich aus der künstlichen Seminarumgebung heraus zubewegen und Praxisnah aktives Zuhören zu lernen. Später schreibt er in “Schillerstraße in action!” noch eine eigene Spielanleitung.

Christian hat dieser Idee in seinem Blogartikel “Workshop-Party” ein deutlicheres Gesicht gegeben, in dem er diese in seinem “Flipped-Classroom-Workshop” eingesetzt hat. Was mir besonders an seiner Umsetzung gefällt ist, dass er zwei Gruppen gebildet hat, die gegeneinander spielen. Dadurch spielt nicht jeder gegen jeden und es könnte innerhalb der Teilnehmer ein Zusammengehörigkeitsgefühl beim Spielen entstehen.

Grundidee des Spieles ist:

Jeder Anwesende erhält geheime Aufträge! Diese können per Briefumschlag übergeben oder beispielsweise unter den Stühlen, auf denen die Teilnehmer sitzen, angebracht werden. Die Aufträge enthalten Anweisungen, zum Beispiel “Klaue deinem Sitznachbarn eine Kartoffel vom Teller, ohne dass er es merkt” oder “Starte eine Diskussion zum Thema XY”. Das ist so ähnlich wie das Prinzip der Sendung Schillerstraße, bloß mit freier Zeiteinteilung. Nach dem Essen werden die Aufträge offen gelegt und es hat derjenige gewonnen, der die meisten absolviert hat.

Vorbereitung:

Es sollten Aufträge in der Anzahl der Seminarteilnehmer vorbereitet werden. Werden die Teilnehmer in Teams unterteilt, versuche ich auf ein ausgewogenes Verhältnis der Schwierigkeitsgrade der Aufträge zu achten.

Zudem finde ich die Idee spannend, Aufträge in den Kategorien unterhaltend, inhaltvermittelnd und sozial zu finden, wie bei Oliver und Christian.

Hier findest Du ein paar Vorschläge für Aufträge für GeoSurfen! (Google-Docs)

Umsetzung:

1. Spielregeln erklären:

2. Teambildung: Ich finde es passend zu unserem Inhalt, Teams zu bilden. Es macht mehr Spaß, ist kommunikativer und lehrreicher, wenn man in einer Gruppe eine Wave (Tour) erspielt. Oft ergänzen sich die Kompetenzen der Mitspieler untereinander. Zudem erfährt jeder etwas über sein Team und es lassen sich manchmal nur in Zusammenarbeit bestimmte Aufgaben lösen.

3. Abschluss der Aufträge: Hat jemand seinen Auftrag erfüllt, wird dieser öffentlich an die Tafel etc. geheftet. Dann sehen die anderen, wann/ob sie eines Teil des “Auftrages” waren.. (von tinegoesph)

4. Auswertung: Auf den einzelnen Auftragskarten befinden sich Punkte. Diese werden für jedes Team zusammengerechnet. Es kann ein Sieger gekürt werden 😉

heute auf der Spielwiese „mobiles Lernen“: interaktive Touren über GeoSurfen

entdecke die Welt

Im Rahmen des Edunautennetzwerks, haben sich  Guido und GeoSurfen (Jana) vor einigen Tagen über einige Aspekte des mobilen Lernens unterhalten und wie deren Umsetzung konkret über GeoSurfen gestaltet werden könnte.

Vielen Dank für das sehr sympathische Gespräch und für die Umsetzung des Interviews, Guido 🙂

MP3

  • 00:00 Begrüßung
  • 1:47 Vorstellung Jana
  • 07:53 Was ist mobiles Lernen?
  • 09:43 Museen und mobiles Lernen
  • 22:56 Didaktik der Kreativität
  • 27:2 mobiles Lernen auf Kindergeburtstagen
  • 29:03 Janas akademischer Backround
  • 30:25 Anatalien
  • 38:49 Die Anfänge von geosurfen
  • 50:19 Begriffsklärung
  • 56:29 Eine Tour erstellen
  • 01:03:40Spielmechanik
  • 01:09:59 Konkrete Beispiele
  • 01:35:12Abschied

Shownotes

Actionen

Danksagung

Welche Kriterien können eine virtuelle Tour für den Spieler interessant gestalten?

In diesem Artikel halte ich die für mich wichtigen Kriterien für die Umsetzung einer mobilen Tour fest. Egal, ob es sich dabei um eine klassische Geocaching-Tour (Die Dosenfischer) oder eine virtuelle Tour handelt, die mit aufwendigen weiteren digitalen Informationen aufbereitet wurde und über eine App gespielt werden kann. Eine solche App-Tour sind bspw. die Berufsrouten in Leipzig (Daniel Seitz – mediale PfadeDanilo Dietsch – Q3 Quarter für Medien, Bildung, Abenteuer) oder auch geosurfen, in der Spieler ihre eigenen Touren erstellen können.

Eine kleine Geschichte führt in die Möglichkeiten und Kriterien von mobilen Touren ein. Danach werden in dem Absatz “mobile learning” kurz Potenziale dieses spielerischen Lernens vorgestellt, um dann im letzten Absatz die Kriterien, welche ich aus meinen Erfahrungen und Beobachtungen entwickelt habe, vorzustellen.

Szenario

Durch die nächtlichen Straßen der Innenstadt streift eine Gruppe Jugendlicher. Eine ältere Frau, die gerade am Fenster steht, wird neugierig. Lachend und überschwänglich kamen die Jugendlichen ihrem Haus immer näher, so dass sich die ältere Frau tief in ihre schweren Gardienen zurück zog. Mit einem Mal blieben sie in der Nähe des abgedunkelten Fensters stehen. Ein leichtes Schaudern lief ihren Rücken hinab, als sie einen der jungen Männer sagen hörte, dass ihre Gruppe von hier aus beobachtet wurde. Eine tiefe und blechernde Stimme forderte die jungen Männer auf nach dieser Person zu suchen.

“Hier” die Stimme war nun direkt vor ihrem Fenster. Die anderen jungen Männer wurden durch den Ausruf herbeigelockt. “Na die traut sich was”, hört sie einen anderen sagen. “Und was sollen wir nun mit ihr anfangen?” Der älteren Dame verschlug es die Sprache, bis sie mit einem Mal den Klang eines ihr sehr vertrauten Klavierstückes vor dem Fenster vernahm. Ihre Neugier siegte über die Angst und sie sah zum Fenster hinaus. Dort erkannte sie, wie einer der jungen Männer auf seinem Smartphone Klaviertasten bediente und das Stück von Clara Schumann in Ansätzen nachspielte. Ein trauriges Kopfschütteln konnte sie durch die Gruppe gehen sehen. Sie schöpfte Mut und öffnete das Fenster und die jungen Männer sahen erschrocken zu ihr auf, bis einer von ihnen wohl die Worte wiederfand. Er bat die ältere Dame um Rat, indem er ihr die Noten vorspielte und sie nach dem Namen dieses Klavierstückes befragte. Als er ihre Antwort in das Smartphone eingegeben hatte, leuchteten seine Augen auf und bedankte sich freudestrahlend bei ihr, allerdings müssten sie nun weiter ziehen.

Sie sah der Gruppe Jugendlicher lächelnd nach und wollte gerade das Fenster wieder schließen, als sie die Büste Clara Schumanns direkt neben ihrem Fenster erblickte. Sie wusste, dass unter der Büste ein paar Noten abgebildet waren. Nun musste sie über ihre eigene Fantasie lachen und griff dabei nach ihrem Schlüssel, um ihr Büro in diesem Museum für heute zu verschließen.

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mobile learning

“Ziel ist es, alltägliches Erleben und Bildung miteinander zu verweben. Wenn die Bezüge zum Gelernten im Alltag fehlen, entspricht dies zwar dem alten pädagogischen Paradigma, auf Vorrat zu lernen, jedoch nicht den im Alltag zu bewältigenden Problemstellungen. Ein Problem muss gelöst werden, wenn es vor einem liegt. Ein wesentliches Charakteristikum unseres Lebens ist, dass sich ad hoc Schwierigkeiten ergeben, die überwunden werden müssen.” schreibt Guido Brombach in seinem Artikel “Vom Geo- zum Educaching

Im Alltag stehen wir vor der täglichen Herausforderung neue Situationen / Sachverhalte einzuschätzen, um darauf reagieren zu können. Zudem hat sich das Smartphone in unserem Alltag als treuer Begleiter bewährt, um mit seiner Hilfe schnell einen Überblick oder Orientierung zu gewinnen. Die digitalen Inhalte unterschiedlichster Plattformen sind über das Smartphone fast rund um die Uhr zugänglich. Als embedded learning, also Informationen im Kontext zu erschließen, wird dieser Prozess bezeichnet, weil Orientierung ein Bestandteil des Lebens ist.

Aus diesem Grund, finde ich sind mobile Games ein idealer Ansatz diesen Lernprozess spielerisch zu unterstützen. Über mobile games werden Orte unaufdringlich zum Lerngegenstand, indem sie beispielsweise verwobene (historische, reale, fiktive etc.) Geschichten erzählen. Digitale Daten in Form von Bildern, Quellen, Audio- und Video Dateien begleiten diesen Lernprozess auf attraktive Weise.

Kriterien für eine mobile Tour:

Für jede Tour, die entworfen werden soll, bestimmen die Zielgruppe (Wer soll diese Tour spielen?) und das Ziel (Inhalt der Tour) über die Konzeption einer Tour. Das Konzept für die Tour wird dementsprechend bei der Weiterentwicklung auf folgende Kriterien abgestimmt:

(Erzählung) Soll meine Tour storytelling enthalten?

  • Eine grobe Storylinie kann im Rohentwurf der Tour erstellt werden. Die einzelnen Stationen ermöglichen dieser Storylinie einen sehr individuellen und an die Örtlichkeit angepassten Inhalt wiederzugeben. (vgl. Geschichten hinter vergessenen Mauern aus der Dokumentarfilmreihe von Enno Seifried)
  • Benötige ich einen Avatar, der den Spieler begleitet, in die Geschichte einführt, zu Orten führt, Höhepunkte , Auflösungen anbietet oder etc.?  (vgl. Artikel zu: 5 Tipps zum visuellen storytelling, PR-Blogger, Pia Kleine Wieskamp, 21.Mai 2013)
  • Nicht jede Tour bedarf jedoch einer Geschichte um die Stationen. Der Inhalt einiger Touren lässt sich manchmal klarer vermitteln, wenn direkt und klar zu den Stationen geführt wird..

(Weg) Was sind die Hauptstationen meiner Tour?

  • Wie gestaltet sich der Weg zwischen den Stationen und wie ist er zu bewältigen? Sind die Wege zwischen den Stationen zu lang, beginnt der Spieler sich zu langweilen. Weiterhin sollte der Ersteller einer Tour berücksichtigen,welche Wege sein Spieler gehen kann, um die Station zu erreichen, bzw. welche Hindernisse er zu überwinden hat. Befindet sich zwischen zwei Stationen ein Fluss, eine riesige Baustelle, eine heruntergekommene Gegend, kann es gut sein, dass der Spieler diese Tour aus Frust abbricht.
  • weg1
  • Des Weiteren beobachte ich auch immer wieder, dass Spieler ungern denselben Weg noch einmal gehen. Ergibt sich aus dem Spiel heraus keine sinnvolle Begründung, wird der Spieler an dieser stelle der Tour etwa (gefühlt) die Hälfte seiner Spielfreude verlieren.
  • weg
  • Stationen auf Fähigkeiten (Wegstrecke, Orte der Stationen) abstimmen. Sind die Wege beispielsweise zwischen zwei aufeinander folgenden Stationen zu lang, könnte man überlegen eine Art Überbrückungststation anzulegen.

(Vielfältigkeit) Wie kann ich Abwechslung in meine Tour bringen?

  • Durch das Einfügen weiterer medialer Inhalte, wie bspw. Bebilderungen oder andere Medieninhalte (Film / Audiobeitrag ), der den Inhalt an der jeweiligen Station nochmals wiedergibt, werden die Stationen abwechslungsreich und lockern das Spiel auf.  (Achtung auf Urberrechte etc.)
  • Ebenso kann eine Tour auch durch unterschiedliche Rätsel / Spiele abwechslungsreich gestaltet werden. Beobachtet habe ich auch immer wieder, dass der Ort, wo gerade hingeführt wurde, tatsächliche eine Rolle im Inhalt / Rätsel / Spiel einnehmen sollte. Aufgaben, die der Spieler leicht im Web recherchieren kann, werden bei dem Spieler nicht den Spielspaß entfalten lassen.

 (Form) Wie kann der Inhalt zusätzlich zur Vielfältigkeit ansprechend aufbereitet werden?

  • Textlänge beachten, da zu viel Text oft nicht gelesen und dann übersprungen wird.